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Basketball-Spielzüge richtig zeichnen

Eine praktische Anleitung, einen Spielzug so zu zeichnen, dass ein Spieler ihn in vier Sekunden liest — die Standardsymbole, Phasen statt Einzelbilder, und die Namen für die Stellen auf dem Feld.

Veröffentlicht am 21. September 20266 Min. Lesezeit

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Ein Spielzug-Diagramm ist eine Nachricht, keine Zeichnung. Seine ganze Aufgabe ist es, fünf Leute in der richtigen Reihenfolge an die richtigen Stellen zu bringen, und es funktioniert nur dann, wenn ein Spieler vier Sekunden daraufschauen kann und weiss, wohin er geht. Alles Folgende dient diesem Zweck.

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Die Notation, die Spieler ohnehin lesen

Das hier ist der Standard. Werde damit nicht kreativ. Spieler lernen ihn mit zwölf einmal und benutzen ihn den Rest ihrer Laufbahn, und ein Diagramm in einem privaten Dialekt kostet dich genau die vier Sekunden, die du sparen wolltest.

Was passiert istWie es gezeichnet wird
Schnitt (Cut)Durchgezogene Linie, Pfeilspitze am Ende
PassGestrichelte Linie, Pfeilspitze beim Empfänger
DribblingWellen- oder Zickzacklinie, Pfeilspitze am Ende
ScreenDurchgezogene Linie mit Querbalken am Ende, quer zum Screenwinkel
HandoffDurchgezogene Linie mit zwei kurzen Strichen quer darüber
WurfKurze Striche zum Korb
AngreiferZahlen 1 bis 5
VerteidigerX, meist X1 bis X5, damit das Matchup sichtbar ist

Zwei Konventionen solltet ihr als Staff einmal festlegen und dann nie wieder ändern. Die erste: Steht der Querbalken eines Screens dort, wo die Füsse des Screeners sind — das meinen die meisten Trainer — oder dort, wo der Cutter abbiegt? Die zweite: Wird die Ausgangsposition des Balls überhaupt markiert? Markiere sie. Ein Diagramm, in dem niemand erkennen kann, wer den Ball hat, ist ein Diagramm, das niemand spielen kann.

Phasen, nicht Einzelbilder

Der häufigste Weg, ein Spielzug-Diagramm zu ruinieren, ist der Versuch, alles auf einmal zu zeigen. Fünf Pfeile, die sich in der Zone kreuzen, sind kein Spielzug, sondern ein Knoten.

Zerleg es stattdessen in Phasen. Eine Phase ist alles, was gleichzeitig passiert, und die nächste Phase beginnt dort, wo die letzte aufgehört hat.

Die meisten Halbfeld-Sets haben drei Phasen.

  1. Der Einstieg. Wie der Ball dorthin kommt, wo er hin muss, und wer Platz macht.
  2. Die Aktion. Der Screen, der Schnitt, der Ball Screen — das, worum es im Spielzug eigentlich geht.
  3. Der Abschluss. Der Wurf, der Pass zum Wurf, und die zweite Option, wenn die erste stirbt.

Hier ist dasselbe Set, zweite Phase. Der Point Guard ist in die Ecke geräumt, und der Big, der ihn gerade geblockt hat, dreht sich um und blockt den Ball.

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Wenn du nicht in einem Satz laut sagen kannst, wofür jede Phase da ist, hat der Spielzug zu viele Phasen oder zu wenige.

Eine Continuity ist die Ausnahme. Zeichne einen vollen Durchgang — bei einem Flex oder einem Shuffle sind das meist vier Phasen — und schreib dann “läuft auf der anderen Seite wieder”, statt dasselbe zweimal zu zeichnen.

Benenne die Stellen, nicht die Koordinaten

Jeder gute Staff hat ein gemeinsames Vokabular für das Feld, und es ist das Billigste, was du vermitteln kannst. Die üblichen Namen, von aussen nach innen:

  • Ecke (Corner) — ausserhalb der Dreierlinie, nahe der Grundlinie.
  • Flügel (Wing) — ausserhalb der Linie, etwa auf Höhe der verlängerten Freiwurflinie.
  • Slot — ausserhalb der Linie zwischen Flügel und Top, manchmal Guard-Position genannt.
  • Top — über der Linie, in der Mitte des Feldes.
  • Ellbogen (Elbow) — die Ecke aus Freiwurflinie und Zonenlinie.
  • Nagel (Nail) — die Mitte der Freiwurflinie, etwa 4,6 Meter (15 Fuss) vom Brett entfernt.
  • Block — das erste markierte Feld an der Zonenlinie.
  • Short Corner — etwa auf halbem Weg zwischen Block und Ecke, an der Grundlinie.
  • Dunker — knapp ausserhalb der Zone an der Grundlinie, einen Schritt neben dem Block.
  • High Post — innerhalb des Freiwurfkreises, mit Blick zum Korb.

Sobald eine Mannschaft diese Wörter hat, ist ein Diagramm keine Zeichnung mehr, sondern eine Checkliste: 2 in die Ecke, 5 in die Short Corner, 4 an den Nagel. Spieler, die die Stelle benennen können, finden sie auch ohne Diagramm. Darum geht es.

Eine Aktion pro Spieler pro Phase

Das ist die Regel, die am meisten leistet. Wenn 3 erst über einen Screen kommen und dann backdoor schneiden soll, sind das zwei Phasen und nicht ein Pfeil mit einem Knick. Ein Spieler, der ein Diagramm liest, verfolgt eine Linie nach der anderen. Zwei Dinge auf einer Linie sind der Punkt, an dem er aufhört zu lesen.

Dasselbe gilt für den Ball. Ein Pass pro Phase. Wenn der Ball auf einen Takt zweimal verlagert wird, beschreibst du eine Verschiebung, und eine Verschiebung ist eine eigene Phase.

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Die Coaching-Notiz schreiben

Jede Phase bekommt eine Zeile Text. Nicht drei. Diese Zeile ist das, was du in der Auszeit sagen wirst, also schreib sie so, wie du sie sagen würdest.

Die guten beantworten eine Frage, die das Diagramm nicht beantworten kann.

  • Timing. “Beide Screens stehen, bevor er losgeht.”
  • Der Read. “Verfolgt er oben herum, curl. Top-Lock, fade.”
  • Der Auslöser. “Auf den zweiten Fuss los, nicht auf den Fang.”
  • Wozu das gut ist. “Das räumt die starke Seite. Der Schnitt ist nicht der Wurf.”

Vermeide Notizen, die die Pfeile wiederholen. “3 schneidet in die Ecke” ist schon gezeichnet, das braucht ein Spieler nicht noch einmal in Worten.

Eine Seite zeichnen, die andere spiegeln

Such dir eine Feldseite aus und zeichne jeden Spielzug auf dieser Seite. Die rechte Seite ist die übliche Konvention, weil die meisten Mannschaften mehr Rechtshänder am Abschluss haben, aber die Wahl zählt viel weniger als die Konsequenz.

Zwei Gründe. Der erste ist das Vermitteln: Ein Spieler, der ein Set auf einer Seite gelernt hat, lernt die andere Seite als “dasselbe, gespiegelt”, und das dauert eine Minute statt einer Woche. Der zweite ist das Playbook selbst. Wenn die Hälfte deiner Sets links und die Hälfte rechts gezeichnet ist, kann niemand zwei Diagramme nebeneinanderlegen, und der Staff fängt an zu streiten, ob zwei Spielzüge eigentlich dieselbe Aktion mit verschiedenen Namen sind. Meistens sind sie es.

Fünf Dinge, die ein Diagramm unlesbar machen

  1. Sich kreuzende Linien. Wenn sich zwei Pfeile kreuzen, läuft einer der beiden Spieler falsch, oder die beiden Dinge passieren nicht gleichzeitig. Fast immer ist es ein Phasenproblem.
  2. Pfeile, die im Nichts beginnen. Ein Schnitt, der zwei Meter neben seinem Spieler anfängt, gehört niemandem. Fang jede Linie an der Figur an.
  3. Zehn Figuren. Verteidiger verdoppeln die Tinte. Nimm sie dazu, wenn die Verteidigung das Thema ist, und sonst nicht.
  4. Kein Ball. Markiere, wer ihn zu Beginn hat, und zeichne jeden Pass. Ein Diagramm, in dem der Ball sich teleportiert, wird falsch gespielt.
  5. Schlechtes Spacing in der Zeichnung selbst. Wenn zwei Spieler nur einen Meter auseinander gezeichnet sind, weil es sonst nicht auf die Seite gepasst hat, werden sie auch einen Meter auseinander stehen. Halte im Diagramm etwa 3,5 bis 4,5 Meter (12 bis 15 Fuss) zwischen den Aussenspielern, denn das Diagramm ist die Anweisung.

Zeichnen, dann anschauen

Die letzte Kontrolle ist die, die Papier nicht leisten kann. Ein Diagramm ist ein Standbild von etwas, das nur in Bewegung Sinn ergibt, und die Fehler, die eine Zeichnung überleben, sind Timing-Fehler: der Screener, der nach dem Cutter ankommt, der Pass, der geworfen wird, bevor jemand frei ist, die zwei Spieler, die auf denselben Takt an derselben Stelle landen.

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SlongeHoops ist genau darum herum gebaut: Du zeichnest einen Spielzug, indem du sagst, was passiert — ein Zug vom Spieler weg ist eine Aktion — und die App rechnet das Timing aus und animiert die Phasen. So siehst du in zehn Sekunden, ob der Screen wirklich steht, wenn der Cutter ankommt. Du kannst zusätzlich eine simulierte Verteidigung einschalten, die noch Beta ist, einstellen, wie sie den Screen verteidigt, und dieselbe Situation nochmal laufen lassen.

Womit auch immer du zeichnest: Spiel es einmal im Trainingstempo durch, bevor du es ausdruckst. Ein Spielzug, der sich wunderbar liest und nicht rechtzeitig gespielt werden kann, ist trotzdem ein schlechter Spielzug.

Fragen

Was bedeuten die Linien in einem Basketball-Diagramm?

Eine durchgezogene Linie mit Pfeil ist ein Schnitt, eine gestrichelte Linie mit Pfeil ist ein Pass, eine Wellen- oder Zickzacklinie ist ein Dribbling, eine durchgezogene Linie mit Querbalken am Ende ist ein Screen, und eine Linie mit zwei kurzen Strichen ist ein Handoff. Angreifer werden von 1 bis 5 nummeriert, Verteidiger als X gezeichnet.

Wie viele Phasen soll ein Spielzug haben?

Denk in Phasen, nicht in Einzelbildern. Die meisten Halbfeld-Sets brauchen drei — Einstieg, Aktion, Abschluss. Ab fünf zeichnest du eine Continuity, und eine Continuity zeigt einen vollen Durchgang und schreibt dann dazu, dass sie sich wiederholt.

Soll ich die Verteidiger einzeichnen?

Nur wenn die Verteidigung der Punkt ist. Ein Diagramm mit zehn Figuren ist doppelt so schwer zu lesen. Zeichne die Verteidiger für ein Zonen-Set und für eine Coverage, die du angreifst, und sonst nicht.

Spielt es eine Rolle, auf welcher Feldseite ich den Spielzug zeichne?

Zeichne alles auf einer Seite und spiegle es, wenn du die andere brauchst. Ein Staff, der die Hälfte der Spielzüge rechts und die Hälfte links zeichnet, vermittelt am Ende zwei Versionen derselben Sache.

Spielzüge in diesem Guide

Der Court ist offen.

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